domingo, 16 de octubre de 2011

Aniversario Aj Yggdrasil



Hoy para todos los Yggdrasileños e Yggdrasileñas  es un día muy especial ya que cumplimos nuestro catorceavo año en el candelero. Por eso os vamos a dejar por aquí una carta que nos escribio un miembro de la asociación hace unos años, a mi parecer es de lo más tierna y es algo que leemos en cada aniversario, así que por primera vez la vamos a compartir con todos vosotros. Muchas gracias a todos los que nos habéis ayudado en estos años por vuestro apoyo y también a todos los que nos habéis puteado y puesto la zancadilla alguna vez, sobre todo porque nos gusta mucho la gran frase que dice que el valor de un hombre no se mide por la grandeza de sus amigos si no por el poder de sus enemigos, gracias de verdad porque Yggdrasil sigue teniendo un valor incalculable XD. Sin mas aquí os lo dejo que la disfruten tanto como nosotros.
Supe de la A.J Yggdrasil al poco de llegar a Córdoba, de esta asociación se criticaban muchas cosas, como la forma de trabajar o su eterno presidente ^^ . Por entonces dos de mis amigos (Javi Tremere y Rafa Chan) eran miembros activos activísimos de ella(es lo que tiene Yggdrasil) desde entonces me llamo la atención, y pensé que a alguien como yo, que llegaba tarde a todo esto, le vendría estupendamente entrar en esta asociación, que según se decía era de las mejorcitas, hasta que conocí a su presidente, el cual me dio verdadero miedo (pero que borde que eres cuando quieres!! xD xD xD ) y como efectivamente decían que entrar a Yggdrasil era algo prácticamente imposible, decidí mejor no intentarlo, ya que me costaba mas casi que formar parte del Sabbat ^^

Hoy hace mas de un año que formo parte de Yggdrasil, no era tan difícil, y ese presidente malo malísimo ha conseguido un puesto entre mis más preciados amigos.
Quizás no era esta la Yggdrasil en la que quise estar un día, pero estoy en la Yggdrasil que los que quedamos día a día construyen impulsados por el incansable esfuerzo de un presidente que se desvive por esta asociación, que en poco más de un año ha pasado mil tormentos, a pesar de que hubo momentos en que el barco pareció que zozobraba no llego a mayores, porque él se quedo por algo que construyo y que nunca ha dejado que se hunda, el siguió achicando aguas.
Si alguien no entiende porque Fede es el presidente de Yggdrasil por siempre, es porque no entiende que Fede es Yggdrasil.
Después de diez años, Fede y Yoko siguen trabajando por una asociación destinada a los juegos de rol y el ocio alternativo, y a pesar, de que en algún momento dudé, me quedo en el barco, en el cual estoy orgullosa de estar, y cada día más.
Yo solo puedo aportar hasta ahora lo vivido, que han sido tiempos difíciles, sin duda, pero nos quedan muchos más, y muchos mejores, porque llegaremos a buen puerto.
Estoy orgullosa de compartir asociación con personas tan maravillosas como ellos, partiendo desde una de las personas más importantes para mi desde que llegue a córdoba como es Kesada, un rolero fabuloso y un gran friki entrañable, Fede, una persona incansable y trabajadora que da todo por aquello en lo que cree, Lorena, el más maravilloso regalo que me llego con Yggdrasil sin esperármelo y que tira de Fede si flaquea (que sepas que cuando tu lo hagas yo tirare de ti ^^ ) Yoko, parte del alma de Yggdrasil y uno de los únicos que perduran en el tiempo, encantador a su manera tan especial ^^ Jose, humano ante todo, y gran persona (literalmente también) y Ruben, otro maravilloso descubrimiento (me encantas ^^ )
a todos gracias, porque en este decimo aniversario, nosotros empezamos algo nuevo, siempre de verde, y que dure muchos años.
Para mi también un amargo recuerdo para aquellos que por motivos personales se desprendieron del camino, en especial (lo siento, pero no puedo evitarlo, porque para mi siempre serán especiales y maravillosos, Javi y Rafa)
a Juanlu mi maridito no lo recuerdo amargamente, porque siempre lo recuerdo la mar de feliz, y siempre que hay escapadita Yggdrasileña el esta con nosotros, es simplemente que es un alma libre, a el lo quiero infinitamente y eternamente ^^ (si es que se hace querer el jodio!!)
A todos los demás: sed felices y que el rol os acompañe ^^

Belinda.
Algunos de los miembros de A.J Yggdrasil.
Solo quiero añadir una cosa a todo esto quiero agradecer a Lorena todo lo que hace por nosotros y a mi madre por apoyarnos siempre en todo incluido en el hobby.

lunes, 3 de octubre de 2011

Holocubierta en Sudamérica


Imagino que los seguidores de nuestro blog se sorprenderán mucho de que hoy tengamos más de una entrada cuando nunca ha sido así, pero esta noticia que compartimos con vosotros no podía hacerse esperar, de modo que aquí va, cogida desde la misma página de Holocubierta Ediciones.

www.holocubierta.com

Hoy amigos deberíamos hacer una entrada con novedades sobre nuestro juego de rol "Aventuras en la Marca del Este" y, aunque en cierto modo le afecta directamente, la noticia que vamos a compartir engloba a todo nuestro proyecto editorial.
Desde que comenzamos nuestra andadura en el mundo editorial de los juegos de rol, una de nuestras prioridades era promocionar e intentar distribuir nuestros productos al máximo número de aficionados posible. Si hace unos meses anunciabamos el acuerdo con Red Glove para publicar en Italia el juego "Aventuras en la Marca del Este" hoy, y tras varios meses de buscar editoriales y fórmulas para llegar a Sudamérica, al fin podemos confirmaros que nuestros productos se publicarán en Argentina, Chile, Uruguay y Bolivia.

Juego de rol Aventuras en La Marca del Este


Empezaremos, como es obvio, con Aventuras en la Marca del Este aunque sufrirá algunas modificaciones con respecto a la edición en castellano, debido principalmente a las características de producción que allí tienen. En vez de publicar la caja completa, lo que sería una locura logística y de producción, se pondrá a la venta el libro básico tal y como viene en el interior de esta caja, es decir, en A-4. Evidentemente el texto será el mismo, las ilustraciones las mismas, lo único que vendrá sin los dados, ni el lápiz, ni la pantalla (esperamos solucionar lo de la pantalla en breve, si las cosas salen bien).
Por otro lado, al mismo tiempo que el libro básico, se pondrá a la venta la aventura "El Enclave" que, en esta ocasión, sí que será igual que la edición española.
Pasadas unas semanas publicaremos las "Crónicas de la Marca del Este, volumen 1", cuya única modificación será que no tendrá las solapas en la portada y contraportada ni el relieve en portada.
La aventura de "Lo que el ojo no ve" también se publicará allí, con la salvedad de que se hará sin solapas en la portada ni contraportada, pero insistimos en que el texto (que al final es lo más importante) se mantendrá intacto, bueno, con las correcciones de las erratas.
Esta nueva apertura al mercado Sudamericano responde a una demanda por parte de aficionados latinoamericanos que nos escribían preguntando sobre nuestros juegos, los gastos de envío, etc. Sabíamos que en estos países, actualmente, no hay una plataforma editorial que publique regularmente material de juegos de rol, por lo que llegar hasta allí era una de nuestras prioridades, y lo hemos conseguido tras mucho esfuerzo. También sabemos que hay una grandísima comunidad de aficionados a los que intentaremos ofrecer nuestros productos a un precio competitivo, asesoramiento, cobertura y cuanto esté en nuestra mano.

Juego de rol Omertá: El poder de la mafia

En principio se publicarán los libros que nosotros mismos hayamos desarrollado (Aventuras en la Marca del Este, Omertá, Aqueos, etc.). En cuanto a las licencias (Yggdrasill, etc.) hablaremos con las correspondientes editoriales al respecto para ver qué posibilidades hay.
En pocas semanas tendremos nuestros juegos y libros en las estanterías de librerías especializadas, tradicionales, grandes superficies e, incluso, es posible que en kioscos. También queremos habilitar una sección exclusiva para este nuevo mercado latinoamericano en nuestra web, donde se podrán consultar los precios en pesos argentinos (ya que allí será donde se imprima y distribuya al resto de países, además de a la propia Argetina, claro), fechas de publicación, etc.
En fin, pocas noticias podrían haber sido mejor que esta para celebrar nuestro primer aniversario como editorial. Queremos agradeceros a todos los que nos habéis apoyado, seguido y animado durante estos 365 días (bueno 367, que el aniversario fue el sábado), vuestras palabras y os prometemos que intentaremos mejorar con el paso de los años siguiendo vuestros consejos, críticas y sugerencias. Recordad que estamos siempre a vuestra disposición a través de nuestros emails, facebook, twitter, etc.

Solo nos queda decir que estamos muy orgullosos de todo el equipo que compone Holocubierta Ediciones, es un placer vivir la historia a vuestro lado.
Y por supuesto felicitar a todos los roleros y roleras de sudamérica, por que aunque mucha gente no lo sepa la mayoría del rol que llega hasta sus manos, suele estar en inglés o suele ser de importación y esto hace que el precio del material les sea mucho mas caro. Como último punto a añadir, nos han dicho de buena tinta que el formato del juego,cambiará en esta nueva edición, aunque esto último no afectará a la calidad de los productos estrella de Holocubierta Ediciones.

Un saludo muy cordial.
A.J. Yggdrasil

Guardianes de la noche




Guardianes de la noche, titulo original, Nochnói dozor, es una novela de fantasía contemporánea, escrita por el fantástico Sergéi Vasílievich Lukiánenko, escritor ruso de fantasía y ciencia ficción, muy reconocido en su país, por novelas, en las que la filosofía en la que el hombre se enfrenta a dilemas morales, está muy presente. Ni que decir tiene, que este hombre, me encanta como escribe, y que sus obras deberían ser consideradas obras maestras, ya que en Rusia, sus novelas son mas leídas, que el señor de los anillos, y eso, es un gran logro.





Guardianes de la noche, es el primer libro de la Tetralogía de guardianes, y solo tres de ellos están editados en España actualmente, sólo falta el último, los titulos de todas las obras son:

Guardianes de la Noche
Guardianes del Día
Guardianes del Crepúsculo
Los Últimos guardianes

Ahora si, vamos con esta fantástica novela, que me dejó sencillamente encantado con las primeras páginas y no pude parar de leer.

“Nosotros, los Otros, servimos a diversas fuerzas, pero en el Crepúsculo no hay distinción entre la ausencia de Tinieblas y la ausencia de Luz. Nuestra lucha puede destruir el mundo. Rubricamos un Gran Pacto de cese de hostilidades. Cada una de las partes vivirá de acuerdo a sus leyes, cada una de las partes tendrá sus derechos. Nosotros, los Otros, creamos la Guardia Nocturna, para que las fuerzas de la Luz vigilen a las fuerzas de las Tinieblas. Nosotros, los Otros, creamos la Guardia Diurna, para que las fuerzas de las Tinieblas vigilen a las fuerzas de la Luz. El tiempo será quién decida por nosotros”

Los otros, son personas en apariencia, normales, que viven como cualquier otra persona, salvo por el hecho, de que pueden usar magia y adentrarse en el crepúsculo, un espacio en tonos grises, que se asemeja con el mundo real. Este crepúsculo tiene varias capas, y para los que leáis el libro, veréis, que es muy parecido a la Umbra de Hombre lobo.
Los otros, se dividen en Tenebrosos, de la guardia Diurna y Luminosos, de la guardia Nocturna.
A parte de dividirse en tenebrosos y luminosos, tambien se dividen en otras clases, como los teriántropos, otros, que son incapaces de usar la magia como cualquier otro mago normal, pero que pueden convertirse en animales, como lobos, tigres, lagartos, aunque el teriántropo solo puede convertirse en un animal, (no os sigue recordando a hombre lobo) como Tigrecito, una otro que sirve en la Guardia nocturna, que es capaz de convertirse en tigre. Los teriántropos, normalmente trabajan en la guardia diurna, ya que casi todos se consideran tenebrosos, pero siempre hay excepciones. También están los Vampiros que no hay mucho que decir, son capaces de usar magia, aunque muy limitada, y siempre son tenebrosos. Y por último están los magos y magas, que son luminosos, y brujas y brujos o magos, que son tenebrosos.

En Guardianes de la noche, nos encontramos, con Antón, un mago luminoso, que esta al cargo de una investigación para encontrar un vampiro que ha quebrantado las normas, y su deber es apresarlo y llevarlo ante la guardia nocturna, para aplicarle el castigo necesario. Pero las cosas no son nunca sencillas y la vida de Antón, dará un vuelco cuando conoce a Svetlana, en un tren, cuando busca al vampiro, una chica sobre la que cae una poderosa maldición que amenaza con destruir toda Moscú. Este será el comienzo de una serie de intrigas entre las diferentes guardias, y ninguna está dispuesta a que la otra consiga sus objetivos.

El libro consta de 511 páginas de absoluta magia, que no seréis capaces de dejar de leer.

Espero que os guste tanto como me ha gustado a mí.

Muchas gracias a todos por haber leído este post.

Rubén



jueves, 29 de septiembre de 2011

Las Sombras de Yog-Sothoth (La Factoría de Ideas)


LAS SOMBRAS DE YOG-SOTHOTH (LA FACTORIA DE IDEAS)

Título: Las Sombras de Yog-Sothoth
Autor: Sandy Petersen
Editorial: La Factoría de Ideas
Año de publicación: 2007
Número de páginas: 108 páginas

Las sombras de Yog-Sothoth, es una campaña, reescrita y traducida para el juego de rol La Llamada de Cthulhu en los años 20. Digo lo de reescrita por que JOC Int. La publicó por primera vez en el año 1982, además fue el primer suplemento para La Llamada de Cthulhu.



Consta de siete aventuras para la campaña y dos más que pueden jugarse en correlación o a parte, a continuación os dejo una breve descripción de cada una de las aventuras:

           

La Orden Hermética del Crepúsculo de Plata: La introducción a la aventura y a la campaña. Aunque no todos lo prefieran, adentrarse en la orden puede ser una de las mejores opciones para los PJ si quieren seguir vivos al final de la aventura. Ya que como muchos sabrán en la orden no aceptan a mujeres; en mi opinión esto es algo que debe decidirlo el narrador con sus jugadores, el machismo era algo normal en ese tiempo  así que si se quiere obtener una realidad temporal, ésta opción sería la mejor. No obstante hay un sinfín de opciones. En el manual hacen mención a que las mujeres de los miembros de la orden  pueden afiliarse a La Orden Hermética Auxiliar, dedicada a obras de caridad. Pero como decía anteriormente es una cosa que debe de tratarse.
Esta pequeña introducción está muy completa de ayudas y ganchos para la narración, pero sin duda lo que más me gustó, fueron los datos internos de la orden, como los grados y rituales de ésta misma.


           
Una mirada al futuro: Después de saber qué es la orden, hay que adentrarse y eso siempre lleva a estar en peligro, ya sea la mafia, un carnicero psicótico o un ser de otro mundo… En esta parte comienza la acción y las enredaderas.

           
El aquelarre de Cannich: No todo va a ser diversión y corretear detrás o más bien delante de un dios, la orden tiene que retroalimentarse y para ello no solo vasta con el dinero, también son necesarios los trabajos y en este caso son bastante peculiares, como viajar hasta escocia rodeados de gente apellidados MacBain, MacParlan, MacDonald… para descubrir donde diantres se encuentra el Sr. Henry Hancock y en el camino encontrarse con hombres serpiente, por ejemplo.
La aventura la han dividido en tres secciones, la casa de Hancock, el yacimiento de Hancock y la casa MacBain, con un montón de ayudas y mapas para situarse, por no mencionar la cantidad de PnJ’s que han incluido. En definitiva un trabajazo para el narrador, pero al menos ya te lo dan prácticamente hecho ¡solo copiarlo y listo!.



El Cañón del Diablo: Si alguien no se perdió en Escocia, ésta es su oportunidad. El rodaje de una película con extraños sucesos y por otro lado una misteriosa tribu, hará que tus personajes absorban el suspense característico de los años 20 y de cómo no, La Llamada de Cthulhu.

           
El gusano que camina: Sin duda ésta parte puede ser muy interesante si todos los jugadores están dispuestos no solo a seguir investigando sino también a prepararse para una lucha entre el bien y el mal. Pasando por tres trampas mortales, una casa, un viaje en barco y un hospital. Lo más interesante de ésta parte, en mi opinión, es que las enredaderas empiezan a desenredarse y todo va tomando forma y los jugadores solo podrán hacer una cosa tirar hacia delante.




Los vigías de la Isla de Pascua: La desaparición de más de una docena de hombres y extraños hallazgos, llevan a los investigadores hasta esta parte.
Lo mejor sin duda son los datos de la isla, como la geografía, el clima, la población etc. También cabe destacar los previos preparativos para el viaje, financiaciones, el barco o dirigible…y por supuesto la llegada a isla de pascua y sus isleños.


           
El ascenso de R’lyeh: Llegados a este punto ya solo queda el desenlace final de la trama general. Personalmente a mi me ha gustado mucho, desde todos los lugares que recoge y recorre este manual, sino por las ayudas y consejos del mismo.


Tanto La Madriguera y La gente del monolito, que como ya he dicho antes son dos aventuritas, para entremezclarlas, sirven de ayuda y de introducción a los jugadores a los Mitos de Cthulhu, como bien dicen en el libro, lo único que van a perder si se juegan es CORDURA.

Y bueno, no todo va a ser bueno, en la traducción en castellano se pueden ver unas cuantas erratas en títulos de página, para ser más concretos con las tildes. Os dejo varios ejemplos:




No es que no se pueda leer como he leído por ahí o que por ello el manual ya no merezca la pena, pero sí que es cierto que no queda bonito o profesional llámalo como quieras. Por lo demás lo encuentro un suplemento muy completo y muy fácil de digerir, así que sin más os animo a que lo leáis y lo probéis.

Un saludo muy cordial.
PerditaPerdición





lunes, 26 de septiembre de 2011

Warhammer 40000


Este artículo abre una nueva línea en la que periódicamente iremos proponiendo nuevos tipos de misión a añadir a los indicados en el Reglamento de Warhammer 40.000. Estas misiones han sido diseñadas, probadas, rediseñadas y vueltas a probar gracias a la inestimable ayuda de la clientela de Estalia. La sugerencia de esta ocasión será una variante de la misión Aniquilación en la que los ejércitos en contienda tendrán que contar con el entorno tanto o más que con el enemigo.
En Asalto Nocturno, la habitualmente escasa incidencia de la regla Combate Nocturno se vuelve primordial. Normalmente el equipo de los diversos ejércitos que permite mejorar la visibilidad durante el Combate Nocturno permanece ignorado, pero esta misión tiene la posibilidad de transcurrir por completo en Combate Nocturno, así que no estará de más invertir algunos puntos en dicho equipo.
La misión en sí representa el asalto por parte de un ejército atacante al campamento enemigo al amparo de la noche. Por desgracia, es posible que el ejército se plante en un lugar donde los Marines Espaciales tienen programado un asalto en Cápsulas de Desembarco, o en un lugar maldito donde los Demonios aguardan para hacerse materiales, o donde un Monolito Necrón está a punto de alzarse de su largo entierro.

 Esta misión dispone de su propio modo de despliegue, de modo que no es necesario decidirlo con una tirada de dado.
Las reglas especiales de los diferentes ejércitos dan mucho juego a la hora de decidirse por conservar la iniciativa y ser el Atacante o el Defensor. Un Guardia Imperial o un Tau posiblemente deseen ser defensores para elegir los mejores puestos para sus tropas y tanques (o para no desplegar ni una sola unidad durante el despliegue). Los Marines y Eldars quizá prefieran ser atacantes para aprovechar sus fugaces asaltos relámpago. Los Orkos y Demonios quizá prefieran ceder la iniciativa para que el oponente despliegue en primer lugar y estudiar el mejor modo de acercarse a ellos.

La zona de despliegue del Defensor es quizá un punto crucial. Se trata de una zona más estrecha de lo normal, que a los ejércitos numerosos posiblemente obligue a dejar tropas en reserva por no poder colocar todas las unidades. No obstante, también puede ser una ventaja. Un Orko o un Tiránido podrían sacar buen provecho de empezar la partida con el centro de la mesa lleno a rebosar de sus tropas, cosa que también podría aprovechar un Guardia Imperial o un Marine del Caos para lanzar un brutal bombardeo a los enemigos apelotonados. Un Demonio podría ver apetecible un grupo apretado de tropas, pero si esas tropas son los mencionados Orkos o Tiránidos, quizá prefiera conservar la iniciativa para evitar que el enemigo constituya una plaza fuerte demasiado costosa de asaltar.

La misión da la posibilidad de que los ejércitos empiecen mucho más cerca uno del otro de lo acostumbrado. Los ejércitos de combate cuerpo a cuerpo y los que no dispongan de elementos para paliar el efecto del Combate Nocturno lo verán como una ventaja, los ejércitos de disparo a larga distancia deberían sacar provecho de sus armas de Barrera y utilizar las Reservas y un despliegue astuto para evitar que el enemigo se acerque demasiado pronto.

Sea cual sea el resultado, la diversión de los jugadores debería ser el verdadero objetivo de toda misión de Warhammer 40.000. Un saludo a todos.

Aertes Dragmatio



domingo, 25 de septiembre de 2011

LA DANZA MACABRA

Hace ya casi 10 años que un buen amigo (Raúlo) tuvo a bien regalarme un módulo que recientemente había ilustrado y pueden imaginar cual fue mi sorpresa al descubrir que era La Danza Macabra del maestro Ricard así que roleros y roleras tengo el honor de presentarles La Danza Macabra de Quepuntoes.


En las últimas semanas hemos estado sumergidos en la magia de un de los mejores juegos que ha visto la luz en nuestro país. En esta campaña podemos acompañar a Don Carlos de Mayoral en una particular peregrinación a Santiago de Compostela, la  cual está repleta de peligros  y aventuras a lo largo de 7 capítulos que nos adentran en lo más mágico y misterioso de Aquelarre. La campaña comienza en Jaca atravesando las localidades de Puente de la Reina, Logroño,  Burgo, León y Ponferrada para llegar finalmente  a Santiago de Compostela y así recorriendo los tres reinos el de Aragón, Navarra y Castilla, en todo este camino podremos descubrir que “el camino” en la edad media era muy diferente al de nuestros días, con miles de bandidos y otros peligros mucho más preocupantes para el alma.

 Una de las cosas que más me han gustado de esta edición es por supuesto la aportación de Raúlo, que en mi opinión aporta un profundo empuje a la oscuridad que me trasmite este juego lleno de misterio. Por otro lado valoramos mucho que finalizada la campaña el módulo incluye una edición corregida da los módulos clásicos de aquelarre que podíamos encontrar en la edición de la JOC entre los que se encuentran “Entre las brumas”, “La posada de Alvar el honesto” y “Trovas para un señor” entre otros cuantos más. Así que podéis entender que entre la combinación de este añejo modulo más la nueva edición del Maestro Polo nuestras tardes-noches de juego están siendo inolvidables.  

Sí, aunque no lo creáis ya estamos otra vez por aquí con las pilas bien cargadas y con muchas ganas de compartir con vosotros todas nuestras humildes opiniones, solo quería agradeceros vuestras innumerables muestras de cariño y vuestro apoyo. Por último mandar un gran abrazo a las jornadas Ludo Ergo Sum que se están realizando es este momento, el año que viene nos veremos allí.




Un cordial saludo desde A.J Yggdrasil.

miércoles, 25 de mayo de 2011

Warhammer Fantasia : Juego de rol

Warhammer fantasía, es el juego de rol de fantasía oscura, ambientado en el universo Warhammer fantasy, que primeramente, fue diseñado para el juego de miniaturas, Warhammer fantasy battles. Fue creado por Game Workshop, y llegó a España en 1997, de mano de La Factoría de Ideas.

Tiene el sistema Chaosium, como todos los del universo de warhammer y como mi adorado Cthulhu.
  
Portada 1ª edición
 
Warhammer fantasía, es el juego de rol de fantasía oscura, ambientado en el universo Warhammer fantasy, que primeramente, fue diseñado para el juego de miniaturas, Warhammer fantasy battles. Fue creado por Game Workshop, y llegó a España en 1997, de mano de La Factoría de Ideas.

Tiene el sistema Chaosium, como todos los del universo de warhammer y como mi adorado Cthulhu.

Existen tres ediciones de Warhammer fantasy, aunque para mi gusto, la primera es la mejor de todas, quizá sea porque es uno de los primeros juegos que llegó a mis manos y que me introdujo en el mundo del rol, o porque simplemente para mi el sistema es mucho mejor, (se aceptan críticas, pero no me haréis cambiar de opinión), la tercera edición aun no la he podido ver, pero en cuento llegue a mis manos a lo mejor cambio de opinión.

Portada 2ª Edición


Como en la mayoría de los juego de rol hay cuatro clases básicas raciales, los Humanos, los Elfos, los Enanos y los Halflings, cada uno con sus ventajas y desventajas, y además, como en todo el universo warhammer, las tiradas de características, son casi al azar, ya que cada raza, tiene tiradas diferentes, y según las características que se obtengan, podremos escoger, entre las cuatro clases de carrera, que son Guerrero, Montaraz, Bribón y Académico, que no son lo mismo que la profesión del personaje, que se escoge o se tira un d100 y que la suerte sonría a algunos, y que a otros les toque ser un mendigo

Una de las cosas que más me gustan del juego, es que se debe completar un esquema de avance, para poder llegar a un nivel de profesión diferente, y que solo tiene unas cuantas salidas profesionales, lo que hace que el personaje puede tener una progresión, que en otros juegos puede ser nula.

Las imágenes, no son nada del otro mundo, al menos desde mi perspectiva, pero dan una idea de lo te puedes encontrar en el viejo mundo. Las de la segunda edición si son mucho mejores, más que nada porque el manual es a todo color, y la calidad de las hojas es magnifica.

Aunque warhammer no tiene tantas guías de monstruos como la tiene D&D, tiene las suficientes como para ambientar tus partidas a la perfección, además, si no tienes ninguna idea, saca a los Skavens, que dan mucho juego y todo ello, sin tener que cambiar el color a los monstruos para hacerlos mas fuertes.

Caja de la 3ª edición


También se pueden encontrar numerosas aventuras, que pululan por muchos sitios y guías del viejo mundo y del nuevo.

Sinceramente, no se cuanto puede costar una primera edición de este juego, ni siquiera se si la habrá en alguna tienda, ya que la segunda edición es la que llena las estanterías dedicadas al Fantasy. Pero si podéis conformaros con la tercera, cuesta alrededor de 40 euros, y la podréis encontrar en cualquier tienda de rol especializada, y la tercera edición, está por llegar.

Muchas gracias a todos

Rubén

PD: Nunca debieron eliminar de la primera edición a los alquimistas, eran mis favoritos, otra razón mas para que no me guste la segunda edición.

viernes, 20 de mayo de 2011

La Última Posada (El descanso del Rolero) III

En términos generales han sido unas jornadas bonitas y divertidas Yamato sabe bien como hacer que Yggdrasil se sienta en familia y no solo a nosotros sino a todo aquel aventurero que se armó de valor y se lanzó a descubrir las jornadas de La Última    Posada … el año que viene mucho más y mejor.



Atte. El gran Fede.

PD: He pensado desde hace noches como escribiría esto que me dispongo a relatar y la verdad es que ahora ningunas de mis palabras me parecen justas ni adecuadas, hace no demasiados días un miembro destacado de Yamato, Emilio Sánchez Fuentes se marchó a un lugar donde aún se puede jugar a rol con Gary Gayax y con Anderson, a ti va dedicado amigo y compañero de viaje.



La Última Posada (El descanso del Rolero) II

Podría extenderme mucho hasta el punto de ser pedante con la gran cantidad de cosas que se podían hacer en los tres días así que pasaré a enumerar las que más me gustaron o al menos llamaron mas mi atención.

En principio os hablare de que la editorial Holocubierta decidió que este podía ser un buen lugar para presentar la primera aventura de la línea de Las Aventuras en la Marca del Este, inédita en ese momento titulada “El Enclave” y a su vez poner a funcionar su sistema de juego organizado del cual podéis saber mas en su pagina web oficial. Quiero remarcar que con esta iniciativa Holocubierta hacía hincapié en sus palabras de apoyar a todas las jornadas jóvenes y así eliminar la aveces innecesaria separación que existe entre aficionados y editoriales, por otro lado también fue la primera vez que A.J. Yggdrasil hacía firme su compromiso con la editorial y se hacía cargo de desarrollar diferentes mesas durante todo el evento, dando por fin movimiento al sistema de juego organizado que antes comentábamos.


Nuestros amigos granadinos de Sigma Draconis no paraban ni un momento a la hora de organizar  ni de participar en todo lo que se movía  (por eso el día de las subastas estaban que se salían), de lo que más nos gustó a los Yggdrasileños fue su torneo Vikingo el cual englobaba varias pruebas dignas del mismísimo Beowulf.


En una de las noche tubo lugar un desenfadado vivo de Zombie en el que los participantes no pararon de correr y disfrutar encarnando a tan hambrientas criaturas o los pobres supervivientes que les hacían frente a la desesperada


Por otro lado esos días hubo rol pero mucho  rol… desde partidas de Comandos, a los desiertos del Far West entre muchas otras.

Para todos los ansiados en comprar material que les llamara la atención (como mi chica y yo) había diferentes stands en los cuales se podía adquirir material diverso incluso uno de mis artistas favoritos estaba allí firmando algunas de sus ilustraciones (José Gabriel).  

Hubo muchas más actividades y muchas más personas ayudando, desde El Dirigible, Arcano XIII, Nihon Yosai hasta la asociación Inevitable. Estoy seguro de que algunos los he pasado por alto pero os pido perdón, son pocos días pero yo trabajo mucho en las jornadas y casi no puedo estar pendiente de nada.

La Última Posada (El descanso del Rolero)

La Última Posada (El descanso del Rolero)

Sabemos que es un poco tarde, que desde febrero aquí ha llovido y salido el sol en múltiples ocasiones, pero queríamos publicar las entradas de las jornadas a las que hemos asistido en orden cronológico.

Ha habido mucha gente que nos ha recomendado comentar alguna que otra cosa con respecto al porqué existen actualmente dos “grandes” jornadas de Rol en Córdoba, en un intervalo de tiempo tan pequeño. Sintiéndolo mucho, tan solo escribiré esta entrada dando la opinión mas sincera posible de los acontecimientos que ocurrieron en las jornadas y no dedicaré mi escaso tiempo a ser juez o portavoz de nadie, así que he aquí La Última Posada…


Como podéis ver en las anteriores imágenes, el evento se desarrolla en un albergue (Albergue de Cerro Muriano) que se encuentra en un paraje muy especial todo al aire libre y con unas vistas de la sierra de Córdoba que ya de por si nos trasladan a uno de esos lugares idílicos de nuestras aventuras con abundante vegetación y amplios prados verdes donde batirse…

Las jornadas se celebraron los días 26, 27, 28 de Febrero coincidiendo con el día de Andalucía sin duda unas fechas ideales para todos los roleros y roleras andaluces ya que este modo podíamos evadirnos de el frío y a veces monótono invierno y tener la oportunidad de “jornalear” sin esperar al verano que es el momento donde por estas tierras abundan los encuentros de este tipo.

La organización corrió a cargo de la Asociación Cultural Yamato, que por primera vez hacia frente a un proyecto de tan grandes magnitudes, ya que no solo tenían que coordinar gran numero de actividades si no que además se les sumo una gran grupo de gente que fue como visitante, que no como residente al evento, por desgracia también tuvieron que lidiar con un grupo de personas indecentes que lejos de cumplir la simple normativa del encuentro decidieron hacer grandes destrozos en su habitación y por lo cual se les expulsó al instante.

Las personas que decidían albergarse tan solo debían de pagar 25 euros en una cuenta que la A.C. Yamato habilitó y con esto tenían el derecho de dormir en unas amplias habitaciones con cuarto de baño y que se compartían hasta con 7 aventureros mas 8 en total por habitación. Todas ellas con el suelo climatizado lo cual era de agradecer cuando el frío apretaba. Este precio también incluía una camiseta de las jornadas, una chapa y algunas monedas, para poder cambiar por premios, además de unas magníficas postales del ya galardonado juego de rol Juego de Tronos.

Las actividades se desarrollaban de dos maneras, en salas habilitadas o en lo que a la organización gustó llamar el prado del rol. La mayoría estaban bien sujetas a un pequeño horario el cual cubría de sobra las necesidades de los asistentes pero aun así cualquier participante podía solicitar un lugar para hacer lo que le apeteciese y esto ofrecerlo a la participación de cualquier visitante. Toda persona que organizase una actividad recibía una divertida moneda de oro hecha de papel y los participantes de éstas recibían una de plata que el día de la clausura servirían para pujar por los premios que la organización subastase.

jueves, 19 de mayo de 2011

Capitán Alatriste

Capitán Alatriste


He aquí lo que para mi gusto es uno de los mejores juegos de rol que se han escrito hasta la fecha…
Para empezar diré que en un tiempo donde se ha puesto de moda los grandes volúmenes de manuales cargados de información casi siempre repetitiva y pedante esta “pequeña” criatura con solo 250 páginas hace las delicias del lector y presenta un impecable siglo de oro en el cual se pueden vivir mil y una aventuras.



Empezaremos el desglose como en entradas anteriores.

Un figón de malos tratos.

En esta introducción el autor nos hace adentrarnos de una manera muy especial en el siglo de oro y es recuperando el gusto por aquellas novelas de elije tu propia aventura pero con capa y espada. En esta aventura encarnas a Lope un joven soldado de los tercios de Flandes que comienza sus aventuras y desventuras en el Madrid de los Austrias, recorriendo sus calles y de pagina en pagina tomaremos un mejor contacto sobre las reglas y el espíritu del juego.

La creación de Personajes.

Lo primero que quiero destacar es lo simple que es el sistema de asignación de puntos tanto para las características como para compra de habilidades, todo esto apoyado en un conjunto de clases extraídas de las novelas entre las que podemos encontrar desde un Valentón a Tapadas, incluso podemos encarnar a miembros del santo oficio.
Por ultimo en este apartado podemos encontrar una gran variedad de ventajas y desventajas que darán un toque de color a nuestros personajes y los harán mucho mas nuestros.
Por otro lado y debido a la procedencia o transfondo de nuestra profesión nos veremos obligados a anotar algunas desventajas que nos aportaran las primeras pinceladas a la ahora de crear el Pj.



El sistema de Juego.

Existen dos sistemas de juego para jugar al Capitán Alatriste, uno es con técnicas de esgrima y otro sin ellas, así que en realidad sepan vuestras mercedes que solamente hay una, con técnicas de esgrima. El sistema es bastante sencillo utilizando 3d6 y sacando un resultado inferior a nuestra puntuación en una habilidad.
Esto nos da una increíble velocidad a la hora de resolver situaciones sencillas y complejas, también me gustaría destacar las reglas de apariencia, que nos pueden dar malos bonus en diferentes circunstancias dependiendo de la honra del personaje, posición social, ropa… Este simple aspecto creo que es mucho mas representativo y nos hace entras mas de lleno en el gran imperio Español donde a veces era mas importante que la gente te viese bien arreglado y con zapatos limpios que llevarte un chusco de pan a la boca.

Técnicas de Esgrima.

Aunque me han gustado siempre los juegos de capa y espada, nunca antes pude ver algo tan interesante como esto, ya que no solo me dan nombres de las técnicas si no que el capitulo dedicado a las mismas hace una descripción minuciosa de cada una de ellas, tanto escrita como apoyada con una ilustración que a narradores muy dados a estenografiar los combates (como aquel que les habla) nos permite representar levemente como son las estocadas, como podrán entender en una mesa bien motivada y que disfrute del juego es muy divertido representar los combates dándole una tónica especial a lo que de otro modo seria un simple entrechocar de aceros.


Continuando con las cosas que mas me han llamado la atención de este manual, hablare del asunto laboral. Los personajes no solamente pueden prosperar en puntos y habilidades sino que existe un conjunto de tablas que nos harán pasar desde un aprendiz de ladrón (Pala) hasta llegar un ser un birlo (Ladrón que aligera las bolsas de los despistados), todo esto no se reduce solo a la Carda sino que también esta presente en todos los estratos del siglo de oro.
Sin mas el libro esta repleto de información útil y bastante educativa con respecto al mundo de la época haciendo hincapié en la villa y corte a su vez el autor a tenido a bien incluir todo un conjunto de aventuras al mas estilo Rinconete cortadillo que harán las delicias de los seguidores enfebrecidos de don Arturo Pérez Reverte de las cuales me gustaría destacar El Legado de los Moltanban ya que en ella se hace notar lo mejor que nos suele regalar Ricard Ibáñez. Podría extenderme mucho mas hablando de cómo ya os he dicho uno de los mejores manuales que han pasado por mis manos, pero creo que ha llegado el momento de que si ustedes quieren saber mas lo busquen en nuestras tiendas oficiales.

Atte. El Gran Fede




P.D.: Puede que todo lo que les haya contado antes no sea argumento mas que suficiente para adquirir este manual, pero sin embargo hay una pequeña cosa que me gano el corazón y aun no les había hablado de ello, es un articulo que aparece en el semanal en julio de 1994 publicado por Arturo Pérez Reverte llamado “Homo Ludens”, en él mientras que casi todos los medios de comunicación de este país se cebaban hablando del peligro inminente que representaban los juegos de rol, reverte hace una defensa a lo Cyrano digna de enmarcar en el salón de casa, aprovecho para agradecer a Arturo Pérez Reverte y a Ricard Ibáñez, esta magnifica obra.

miércoles, 18 de mayo de 2011

Reina de Dragones

Esta magnifica expansión de cartas de juego de tronos se presenta en el mismo formato que sus hermanas anteriores aportando esta ultima 165 cartas destinadas a enriquecer y reforzar a la casa Targaryen.


Por desgracia en esta expansión no se han incluido ningún sistema o modelo de juego nuevo como se pudo ver en la caja de señores del mar donde si se incluía una modalidad de juego llamada asamblea de sucesión de la cual ya hablaremos mucho mas largo y tendido.


Por otra parte podemos decir que en esta expansión han incluido nuevas cartas de Daenerys Targaryen , Drogon, Rhaegal y Viserion las cuales refuerzan aun mas si cabe la potencia destructora de los Targaryen así como todo un elenco de nuevos lugares y estrategias, personalmente me siento muy unido a la casa Targaryen y como seguidor de la saga en todos sus campos solo puedo decir que me ha gustado mucho el contenido de la caja  y la capacidad que otorga para componer nuevos mazos con infinitas posibilidades que seguro me harán disfrutar aun mas si cabe.


A continuación os enumero las cartas que componen el mazo que recomiendan formar con esta expansión:

Las Huestes de la Verdadera Reina

Carta de Casa Targaryen
Sin Estrategia

Mazo de Trama
¡Defended el Reino!
La amenaza del Este
Asalto de Fuego Valyrio
Concentrado en la Ofensiva
Estación de Construcción
El Poder de las Armas
Gastando las Reservas del Invierno


 Personajes
1 Sirviente de los Brujos
3 Espadas de Alquiler
3 Falange de Piqueros
2 La Cohorte de Jorah
3 Caballería Atronadora
3 Arqueros a Caballo
1 Pyat Pree
1 Daenerys Targaryen (JB)
3 Khal Drogo (RdD)
1 Jhogo
3 Gusano Gris
2 Brujo de Labios Azules
1 Daario Naharis



Lugares
3 Mar de Verano
1 Callejón del Río
1 Calle del Acero
1 Templo de las Gracias
3 Feudos Orientales
1 Tienda Khal Drogo
1 Gran Pirámide
2 Plaza del Orgullo
3 Terreno Elevado

Eventos
2 Desacuerdo
2 Escudo de Papel
2 Ardiendo sin Fin

Accesorios
3 Color del Ocaso
2 Arakh de los Jinetes de Sangre
1 Besada por las Llamas


Este producto se puede adquirir en cualquiera de nuestras tiendas oficiales Dracotienda, LibroHoy, Estalia o Crash Comics. Su precio aproximado es de 29,95€.

¡Podéis resistiros todos lo que queráis, pero los Targaryen lucharemos por aquello que nos pertenece por sangre!

Atentamente Fede y Lore.


martes, 17 de mayo de 2011

Arkham Horror Juego de Mesa


Hoy os vamos a hablar de uno de mis juegos preferidos, Arkham Horror (Fantasy Flight Games, Edge en España). Inspirado en las obras de H.P. Lovecraft, y con algo del gustillo del juego de rol “La llamada de Cthulhu”, nos metemos en la piel de un investigador en Arkham a la caza de lo oculto.



En este juego colaborativo (o no, si los jugadores no están por la labor) desarrollado en los años 20. Los investigadores deben cerrar portales místicos que se abren en distintas localizaciones, por los cuales horrores sin nombre están accediendo a este plano donde habitamos, en la mismísima ciudad de Arkham. Los seres que cruzan esos portales deberán ser derrotados con ayuda de armas, conjuros u objetos y la ayuda del resto de los compañeros. Si no cerráramos los portales en un tiempo determinado, un Primigenio vendría a arrasar la ciudad. Los personajes son lo más clásico en esta clase de juegos, desde el detective privado, pasando la estudiante, el bibliotecario, explorador, gánster…, los cuales se pueden repartir de dos maneras, o barajando y entregando a suertes lo que toca a cada jugador, o eligiendo cada uno lo que más le apetezca llevar. Además, cada personaje investigador llevará una serie de objetos detallados en la Hoja de Personaje, en cada caso diferente, que les ayudarán a llevar a cabo su misión. Unos contadores de salud y cordura (por supuesto, es un juego de H.P. Lovecraft, aquí se pierde cordura sí o sí), además de unos reguladores de habilidad y alguna que otra pista (no siempre) completan la entrega a cada jugador de sus “armas”. 



 Mecánicamente el sistema es sencillo: el investigador se desplaza por el tablero a través de localizaciones, buscando pistas, y sufriendo sucesos, a la vez que se trata de sobrevivir a la que nos cae encima. Todo esto aderezado por la apertura de portales (sí, esos que debemos cerrar, con 5 pistas), la entrada de monstruos por dichos portales, de modo aleatorio, lo que puede añadirle mucha “sal” a la dificultad de la aventura. En el tablero están, tanto la situación de los Mitos: R`yleh, El mundo de los Sueños, Cadam…, como los distintos barrios de Arkham, cada uno con varias localizaciones, y cada uno con su propio mazo de cartas para indicar los sucesos en cada situación.



Al comienzo de cada turno, una carta de Mitos viene para revolucionar la situación. Para empezar, puede indicar un suceso que afecte globalmente al juego, como penalizaciones (o bonificaciones) en los actos, corte de calles, apariciones de monstruos… Indican el movimiento de los monstruos presentes, desplazándolos por el tablero, chafando así los posibles planes de los jugadores. Pero lo que más suelen suponer estas cartas, y que más influye en el juego, es la apertura de un nuevo portal, acercándonos así a la llegada del Primigenio.

Recomendable sería avisar que un arma no viene mal, los jugadores con armas de fuego (Thompson, por ejemplo), podrán comprobar como los monstruos son más “asequibles” así, siempre que la cordura no te juegue malas pasadas. 



También es conveniente informaros que el juego tiene una duración (según las instrucciones) de… ¡2 a 4 horas! Esto es tanto “bueno” como “malo”; si te gusta, y estás entretenido, ya me diréis, ahora bien, como te estés aburriendo… Además, no siempre son 4 horas el máximo, he jugado partidas bastante más largas.

Otras de los consejos de juego que puedo dar, por experiencia, es que aquellos jugadores con mayor movilidad pueden dedicarse a reunir las pistas de compañeros para poder cerrar los portales, tal ejemplo del policía, que asciende a comisario y consigue coche. 

A destacar, aquellos que hayan jugado a La Llamada De Cthulhu, o leído las novelas de Lovecraft, podrán reconocer los detalles de muchas de las zonas, objetos, personajes, monstruos…, haciéndonos reír o poniéndonos los pelos de punta con cada uno.



¿Se gana o se pierde…? Hay que cerrar una cantidad de portales o acabar con el Primigenio… Sí, claro, Inma, que fácil. No siempre se puede hacer. En las historias de Lovecraft ya nos dan una clara imagen, ¿cuándo salía victorioso el personaje?  

En definitiva, es un juego entretenido, cada vez que se juega cambia, lo que lo hace más atractivo, y muy recomendable para todos, tanto jugadores de rol como los que no siguen el hobby.

Ni que comentar que podéis encontrar Arkham Horror, juego de mesa, con un precio rondando los 50€ en nuestras tiendas habituales: Estalia, Dracotienda, Crash Comics y LibroHoy.



Un saludo, y me remito a lo que dije cuando os hablé de La Llamada De Cthulhu, el juego de rol de Joc: ¡CORRED, MALDITOS, Y NO MIRÉIS ATRÁS!
Fdo. Inma