sábado, 30 de abril de 2011

El Enclave (Acrobata2000) Aventuras en la Marca del Este

Recién puesta a la venta la primera aventura de la Trilogía de la Orden del Libro, su autor Acrobata2000 nos ha hablado de la aventura , de su proceso, de la experiencia con la editorial Holocubierta y de su testeo (en primicia) en las jornadas de la Ultima Posada, celebradas en Córdoba con A.J. Yggdrasil.



EL COMIENZO
El Enclave es la primera aventura oficial para Aventuras en la Marca del Este. Forma parte de una trilogía de aventuras conocidas como “La Orden del Libro”.
He de decir que soy una persona muy despistada...Ja, ja, ja. La verdad es que no me acuerdo exactamente en qué momento del pasado verano me dijeron que iban a sacar un retroclón de D&D y tampoco me acuerdo exactamente cómo conocí a los chicos de Holocubierta. ¡Soy un desastre! Ja, ja ja.
Por aquel verano yo estaba enfrascado en uno de mis proyectos: Mis Tierras Yegimales. Acababa de terminar de escribir la tercera parte de la aventura El Legado Robado, cuando, no recuerdo muy bien cómo, ni por qué, envié a Holocubierta un pdf con unos veinte y pico bocetos de ideas de aventuras. Recuerdo que les dije “Soy alguien que tiene mucho que contar y mucho que decir...Tengo la cabeza llena de miles de aventuras que he jugado a lo largo de mi experiencia como Dungeon Master.”
El caso es que esbocé lo que sería la aventura y cómo la dividiría. Me salieron tres partes claramente. Y envié ese boceto a holocubierta. Y ahí comenzó todo.

EL DESARROLLO
La verdad es que desde un principio he querido reflejar en esta trilogía una alternativa a lo cotidiano y repetitivo que había y hay en el mercado del mundo de D&D.
Sobre la mesa tenía muchas ideas de posibles aventuras de inicio para este retroclón de Dungeons&Dragons. Ante mí tenía el reto de presentar un producto nuevo y, a mi modo de verlo “original”. Comencé a leer muchas de las aventuras en inglés de la revista “Dungeon” del año 1986 y muchas de ellas eran del corte clásico de salvar una princesa, matar a un dragón o conseguir la corona mágica de la torre hechizada. En este tipo de aventuras de corte clásico de D&D siempre hay presente dos elementos: el dungeon o la mazmorra y los monstruos con su tesoro.
En este tipo de aventuras siempre se espera de los personajes jugadores interpreten a caballeros pulcros, guerreros mercenarios y personajes de buen corazón que ayudan a aldeanos indefensos.
¿Pero, y si por una vez, las cosas se tornaran de diferente forma? ¿Y si los aventureros se transformaran en seres oscuros y malignos?
Así fue cómo surgió la iniciativa de hacer una trilogía de aventuras de corte no-clásico. Evidentemente, la aventura debía estar basada en el sistema sencillo del retroclón “Aventuras en La Marca del Este” y por supuesto, tenía que tener esos elementos básicos: los Dragones y las Mazmorras.

TRABAJAR CON BREOGÁN
Este ha sido uno de los apartados más interesante de mi trabajo. Ver cómo todo cobra vida a nivel visual... ¡me ha encantado!

TRABAJAR CON HOLOCUBIERTA
Este mundo ha sido algo totalmente nuevo para mí.

COLABORAR CON YGGDRASIL EN LAS JORNADAS DE LA ÚLTIMA POSADA
Trabajar codo con codo con la asociación YGGDRASIL ha sido un placer.
Realmente, uno de los momentos con los que me quedo (y que se me ha quedado grabado en la mente) fue cuando varios Narradores estaban describiendo, a la vez y en diferentes mesas, diferentes pasajes de la aventura. Es emocionante ver cómo cada jugador, cada narrador, cada persona aporta su grano de arena para fluya la magia del rol en la mesa de juego.

Mientras los jugadores estaban metidos en la trama de la aventura, mientras los DMs narraban la historia, yo observaba y me preguntaba a mí mismo: “¡Hay que ver!...Hace unos meses estaba escribiendo la aventura en mi casa y me imaginaba la historia, la trama, los personajes, el desarrollo y el desenlace de la historia...y ahora de repente...¡aquí estoy! entre una multitud de jugadores y de personas que están dando vida, a su forma y estilo, lo que en un principio se creó...¡ALUCINANTE!”


Creo que ha sido una experiencia inolvidable poder participar en el propio testeo de tu aventura y vivir ese momento ha sido algo que me llevo para la tumba.


Durante el testeo de la aventura tuve la oportunidad de interpretar a un personaje en mi propia aventura. Es muy interesante ver cómo desde la perspectiva del jugador se ven las cosas. Me daba cuenta de nuevas ideas, aspectos que se podían haber introducido, giros argumentales que surgían sobre la marcha, nuevos desafíos.


El haber participado en el testeo de mi propia aventura ha sido una oportunidad excelente para retroalimentarme y poder ver y compartir las experiencias con otros jugadores, ayudar a los DMs para facilitarle la información, aprender de errores o mejorar las cosas para seguir creciendo como diseñador de aventuras de rol. El intercambio de información ha sido crucial para mejorar el resultado.


Personalmente creo que la gente disfrutó con la aventura.


Testeando el juego hemos podido ver:


• Cómo el sistema es lo suficientemente flexible y abierto como para permitir al DM y a los jugadores describir sus acciones con reglas sencillas y rápidas.


• El juego fluye rápido y no se hace pesado, ni monótono,


• Es sencillo de explicar para aquellos nuevos jugadores que comienzan a jugar por primera vez.


• La historia de la aventura tiene la fuerza para: uno, captar la atención de los jugadores y, dos, para que éstos desarrollen luego, bajo sus propios propósitos o motivaciones, el argumento general de la aventura.

EL FUTURO
Tengo pensado acabar la trilogía y tomarme un merecido descanso. Para relajarme me pondré manos a la obra con la continuación del Legado Robado y luego, ya veremos...

Con respecto a la segunda aventura, comentar que está casi acabada y, personalmente, me gusta más que la primera. Pero no puedo revelar mucho más...Sólo decir que va a ser un sandbox (tal y como se pretendió que fuera en un principio la caja de las Aventuras de la Marca del Este).

LA SITUACIÓN DEL ROL ACTUAL
Bueno, qué puedo yo decir que no se haya dicho ya de la situación actual del rol en nuestro país.
¿Quién ha dicho que en este país el rol está muerto? Teniendo a gente como El Dungeon Master, humuusa, Tel Arin, o infinidad de más aficionados en nuestro territorio nacional e internacional de habla hispana, ¡esto no se cae! ¡Os lo aseguro!
También he de puntualizar que la semana pasada, que estuve en Normandía y en la Bretaña francesa, vi cómo estamos con respecto a nuestros vecinos los franceses. Lo primero que me impresionó es que ¡todo Pathfinder está traducido! Juegos como Hollow Earth Expedition estaba también traducido completamente. Vi Yggdrasill y mucho más...

Con respecto a nuestro país qué se puede decir...Que puedo hablar de mi vida y remarcaré que mientras acrobata2000 no se eche novia, las aventuras no peligran, ja ja ja. De hecho, holocubierta quería incluir una cláusula para que esto no ocurriera.
 Desde A.J.Yggdrasil damos las gracias a Acrobata2000 por esta exclusiva, despues de que la primera aventura de la Trilogia de la Orden del Libro este a la venta.

Recordar tambien, que El Enclave puede ser adquirido en las Tiendas Oficiales de Yggdrasil, como son Estalia, Dracotienda, Crash Comics y Librohoy por un precio aproximado de 17.00€

Fdo. Miqui, cronista de Yggdrasil.

viernes, 29 de abril de 2011

Canción de Hielo y Fuego : Juego de Tronos


Canción de hielo y fuego, es una saga de novelas, escritas por George R. R. Martin.
La primera novela, se titula, Juego de tronos, y en total hay 7 novelas, que son:
 "Juego de tronos", dicha anteriormente, "Choque de reyes", "Tormenta de espadas", "Festín de cuervos", "Danza de dragones", "The winds of winter" (Vientos de invierno) y "A Dream of Spring" (Sueño de primavera). De estos, sólo han salido a la venta, los cuatro primeros, y al quinto le queda poco, para que podamos disfrutarlo.

La historia de Canción de Hielo y fuego, se centra en un mundo fantástico medieval, concretamente en el continente de Poniente, aunque también hay partes de la historia que se desarrollan en el continente oriental llamado Essos.

En las novelas, hay tres líneas arguméntales principales, que son, la creciente amenaza de los Otros, (unos seres que aparecen cada ciertos años, siempre que el invierno va a ser inusualmente largo), la batalla entre las diferentes casas, por obtener la corona y la travesía de Daenerys Targaryen, la hija exiliada del anterior rey de Poniente, para llegar a Poniente y recuperar la corona que por derecho le pertenece. Estas tres historias interactúan entre si y son co-dependientes

Martin, se inspira en esta obra, en la historia medieval, y no tanto en la mitología, como muchos otros autores, y especialmente se centra en la Guerra de las Dos Rosas, en la que dos familias de Inglaterra pugnaban por los títulos, de lo que hablé en la reseña de “La Flecha Negra”

La Heptalogía, es considerada una de las obras mas innovadoras del genero, por el echo de tener un gran numero de personajes y de la complejidad de sus mentes, lo intrincado de las tramas políticas que se llevan a cabo durante toda la obra, y sobretodo por que no se censuran las escenas de violencia, sexo, y los tabúes como el incesto

Las novelas se dividen en capítulos, que reciben el nombre del protagonista de dicho capitulo, lo que nos da a entender, que no hay un protagonista principal en la obra, si no que todos son protagonistas de ella.

En estas novelas, está basado, el juego de rol de Canción de Hielo y fuego, del que dentro de poco haré una reseña, e invito a todos a que leáis,

Una gran ayuda, y algo que me gustó mucho cuando lo descubrí, es que al final de todos los libros, hay un compendio de casas y miembros dentro de esa casa. Esto es sin duda una gran ayuda, ya que hay demasiados personajes en las novelas, como para poder acordarte de todos en todo momento

Lo que más me llamo la atención del libro, es “El muro”, una construcción kilométrica, que separa el norte de Poniente,  y tras el cual, está la tierra de los salvajes, y de donde vienen Los Otros.

La verdad es que no se que mas contaros de esta maravillosa, ya que es mejor leerla y descubrir por uno mismo, los misterios que se esconden en ella.

Un saludo a todos

Rubén
PD: “Se acerca el invierno”


jueves, 28 de abril de 2011

RuneQuest El Juego de Rol de Fantasia Basico

Hagamos un poco de historia: RuneQuest («la búsqueda de las runas» en inglés , a veces abreviado con las siglas RQ) uno de mis juegos de rol preferidos. Fue publicado por primera vez por Chaosium en Estados Unidos en  1978.


El nacimiento de RuneQuest es anterior incluso al de los juegos de rol. Fue ideado allá por 1966, cuando Greg Stafford estudiaba su primer año de facultad. Escribió la historia de Snodal, príncipe de Fronela, ya que le encantaba la mitología, y para dar apoyo a esta historia creó todo un mundo imaginario llamado Glorantha. Con el correr del tiempo, y por imposición de las editoriales, también se ofreció la posibilidad de jugar en una Europa y Asia imaginarias.



RuneQuest obtuvo un gran éxito, tanto es así que en Reino Unido  llegó a convertirse en el segundo juego de rol más jugado después de Dungeons & Dragons. La segunda edición de RuneQuest fue editada en 1979 y la tercera en 1984.







Una de las cosas que más me ha llamado la atención es que cuando aún no estaba traducido al castellano,  RuneQuest fue presentado en Barcelona  en las JESYR  de 1987 (JESYR: Jornadas de Juegos de Estrategia, Simulación Y Rol) por Luis Serrano  y  Karl Walter Klobuznik , venidos de Madrid  y miembros del club de rol The Fumbler Dwarf  . El éxito de las partidas de RuneQuest organizadas por The Fumbler Dwarf durante aquellas JESYR de 1987 convenció a Francesc Matas Salla  (coorganizador de las JESYR y fundador de la editorial Joc Internaciona )


La tercera edición es la que fue traducida y publicada en España  por la editorial Joc Internacional  en 1988.
Podemos decir que el manual se divide en dos partes diferenciadas: el Libro de Reglas y el Libro de Magia. Dentro del Libro de Reglas nos encontramos una breve introducción, una guía de creación de personajes, el reglamento de juego, el combate, habilidades y sus usos, el entorno y las criaturas (bestiario).

Sobre la creación de personaje, podemos jugar con algunas razas, tales como son los humanos , los broos , los elfos  , los enanos, los  patos (seres  antropomórficos de Glorantha) y los trols  . En  la tercera edición se incluyó los hobbits , los ogros  y los orcos   como posibles personajes jugadores, entre otros.


Hablemos del sistema de juego. Siendo de la editorial Chaosium, sabemos que es un juego basado en BRP (basic role playing), pero además sería destacable saber que es el primer juego de dicha editorial, y por lo tanto, el primero con ese sistema de juego. El sistema de juego BRP está basado esencialmente en el uso de un dado de cien  para resolver las acciones de los personajes.



Además del sistema porcentual, que rige y dictamina las resoluciones de acciones, el sistema de juego de RuneQuest contempla otras reglas para otros aspectos del juego, como el combate (con armas de combate arrojadizas, cuerpo a cuerpo, de proyectil etc.), la magia (uno de los elementos propios de tantos universos de fantasía, así como se da en Glorantha ), los efectos del hambre, la sed o el envejecimiento en los personajes, los efectos de venenos, enfermedades o incendios, la navegación y el combate naval y un largo etc.


Del Libro de Magia habría que destacar las cuatro ramas en las que el juego divide la magia: Magia Espiritual, Magia Divina, Hechiceria y Magia Ritual.


Hay una agradable curiosidad sobre el índice, en el cual encontramos un listado de todas las tablas (armaduras, armas, conjuros, pifias, etc) lo cual permite acceder rápidamente cuando se tiene un poco de prisa en las partidas.


Como comentario personal, debo decir que éste es el primer juego de rol que conocí, y aún hoy en día cuando miro mis preciosos manuales, el básico de RuneQuest tiene un lugar muy especial en mi corazón. Cierro los ojos y casi puedo sentir esas tardes de mi adolescencia, cuando nos reuníamos y vivíamos aquellas aventuras… 

Es un juego que todo el mundo debe jugar, seguid mi consejo.

Fdo. Inma

miércoles, 27 de abril de 2011

Juego de Tronos LCG Caja Basica

Juego de Tronos LCG es un juego de conquista, batalla, intriga y traición, basado en la saga de novelas de fantasía de gran éxito conocida como Canción de Hielo y Fuego, de George R.R. Martin.


 La Caja Básica supone un nuevo comienzo para el juego de cartas, tanto para los nuevos jugadores como para los veteranos. Cada jugador representa una de las seis Grandes Casas de Poniente, en lucha por el control del Trono del Hierro y el poder sobre las gentes de los Siete Reinos.


Contenido de la caja de Juego de Tronos:
·         La Caja Básica nos ofrece 208 cartas divididas en cuatro mazos totalmente diferentes:
  •  Casa Stark.
  •  Casa Lannister.
  •  Casa Baratheon.
  •  Casa Targaryen.
  • 6 Cartas de Casa.
  • Las cartas de las casas adicionales son de la Casa Martell y de la Casa Greyjoy (para las futuras expansiones).
  • 6 figuras de “Título” (Corona Regente, Consejero de Rumores, Lord Comandante de la Guardia Real, Mano del Rey, Consejero de los Edictos y Consejero de la Moneda), cada una de las cuales cuenta con sus propias capacidades especiales, efectos y limitaciones, creándose así una red de relaciones políticas y diplomáticas entre los jugadores en continua evolución.
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  • La Caja Básica incluye 44 contadores de Dragón de Oro y 60 contadores de Poder, para que se pueda jugar exclusivamente con esta caja, sin tener que comprar ningún componente adicional.
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  • También incluye un Tablero de Juego.( El cual puede no utilizarse en una partida de pocos jugadores o jugadores recientemente iniciados)
  •  Un libro de reglas a todo color.


El juego de cartas de Juego de tronos puede usar el formato de Combate Cuerpo a Cuerpo para partidas de 3-4 jugadores (hasta 6 con más cartas), o el formato de Justa para partidas de 2 jugadores. Pero sea cual sea el formato que elijas, la batalla no ha hecho más que empezar.
En Juego de Tronos LCG el primer jugador en conseguir 15 Contadores de Poder gana la partida. El poder se consigue ganando Retos contra la Casa de un oponente. Existen tres tipos de Reto: Militar, de Intriga y de Poder.
La editorial en España la cual lo distribuye es Edge Entertainment que junto con Fantasy Flight Games (Editorial Americana) organizan y proporcionan premios para los torneos oficiales. Los Campeonatos Mundiales de Juego de tronos tienen lugar cada verano en la convención de juegos GenCon, que se celebra en Indianápolis, Estados Unidos.
Juego de Tronos, el juego de cartas se puede adquirir en nuestras tiendas oficiales Yggdrasil Estalia, Dracotienda y Crash comics, con un precio aproximado de 40,00€
Recordamos que en Estalia (donde nosotros aprendimos a jugar) se celebran torneos de Juego de Tronos y partidas amistosas o de iniciación, tan solo tenéis que ir y preguntar a Fernando el cual os indicara todo lo necesario.
En A.J.Yggdrasil solemos jugar bastante a Juego de Tronos, personalmente diría que nos juntamos de dos a tres días a la semana para echar unas pocas de horas a este juego, el cual nos tiene bastante “picados” entre  algunos miembros de Yggdrasil .Y las rivalidades políticas son muy fuertes entre las distintas casas de Juego de Tronos, sobre todo entre los Stark, Lannister y Targaryen.



Cuando se juega al juego de tronos sólo se puede ganar o morir. No hay puntos intermedios.
– Cersei Lannister

martes, 26 de abril de 2011

Yggdrasil, Novedades desde Holocubierta.

Desde Holocubierta Ediciones hace unos días se nos ha informado de varios temas sobre Yggdrasil, el juego de rol.


Una de ellas es que el juego ya tiene traductor, se trata de Antonio Azpitarte y ya ha comenzado a trabajar en la traducción, nos cuentan que el ritmo de traducción es bastante rápido, cosa que nos alegra.
El compromiso de Antonio con el proyecto es total, hasta el punto de que se está empapando de todo tipo de leyendas, historia e información acerca de la época en que se desarrolla el juego para poder traducirlo adecuadamente y lo más fiel posible al texto.
También nos han informado y nos han presentado el primer de los tipos de personaje disponibles en el juego Yggdrasil, en este caso se trata de; los Hirdem.


Los Hirdmen  son los soldados de élite, la guardia personal, de un señor de un pueblo o región. Letales en combate, inmisericordes con sus enemigos y leales hasta el último hálito de su vida, estos valientes protegen a su señor y cumplen las misiones más arriesgadas para éste, sean dónde sean.
A cada noticia que recibimos, más son las ganas de tenerlo en nuestras manos. Y poder disfrutar de este juego de rol, que tan buena pinta tiene.

Para más información dirigíos a la web de Holocubierta Ediciones.

Fdo. Miqui e Inma.