jueves, 29 de septiembre de 2011

Las Sombras de Yog-Sothoth (La Factoría de Ideas)


LAS SOMBRAS DE YOG-SOTHOTH (LA FACTORIA DE IDEAS)

Título: Las Sombras de Yog-Sothoth
Autor: Sandy Petersen
Editorial: La Factoría de Ideas
Año de publicación: 2007
Número de páginas: 108 páginas

Las sombras de Yog-Sothoth, es una campaña, reescrita y traducida para el juego de rol La Llamada de Cthulhu en los años 20. Digo lo de reescrita por que JOC Int. La publicó por primera vez en el año 1982, además fue el primer suplemento para La Llamada de Cthulhu.



Consta de siete aventuras para la campaña y dos más que pueden jugarse en correlación o a parte, a continuación os dejo una breve descripción de cada una de las aventuras:

           

La Orden Hermética del Crepúsculo de Plata: La introducción a la aventura y a la campaña. Aunque no todos lo prefieran, adentrarse en la orden puede ser una de las mejores opciones para los PJ si quieren seguir vivos al final de la aventura. Ya que como muchos sabrán en la orden no aceptan a mujeres; en mi opinión esto es algo que debe decidirlo el narrador con sus jugadores, el machismo era algo normal en ese tiempo  así que si se quiere obtener una realidad temporal, ésta opción sería la mejor. No obstante hay un sinfín de opciones. En el manual hacen mención a que las mujeres de los miembros de la orden  pueden afiliarse a La Orden Hermética Auxiliar, dedicada a obras de caridad. Pero como decía anteriormente es una cosa que debe de tratarse.
Esta pequeña introducción está muy completa de ayudas y ganchos para la narración, pero sin duda lo que más me gustó, fueron los datos internos de la orden, como los grados y rituales de ésta misma.


           
Una mirada al futuro: Después de saber qué es la orden, hay que adentrarse y eso siempre lleva a estar en peligro, ya sea la mafia, un carnicero psicótico o un ser de otro mundo… En esta parte comienza la acción y las enredaderas.

           
El aquelarre de Cannich: No todo va a ser diversión y corretear detrás o más bien delante de un dios, la orden tiene que retroalimentarse y para ello no solo vasta con el dinero, también son necesarios los trabajos y en este caso son bastante peculiares, como viajar hasta escocia rodeados de gente apellidados MacBain, MacParlan, MacDonald… para descubrir donde diantres se encuentra el Sr. Henry Hancock y en el camino encontrarse con hombres serpiente, por ejemplo.
La aventura la han dividido en tres secciones, la casa de Hancock, el yacimiento de Hancock y la casa MacBain, con un montón de ayudas y mapas para situarse, por no mencionar la cantidad de PnJ’s que han incluido. En definitiva un trabajazo para el narrador, pero al menos ya te lo dan prácticamente hecho ¡solo copiarlo y listo!.



El Cañón del Diablo: Si alguien no se perdió en Escocia, ésta es su oportunidad. El rodaje de una película con extraños sucesos y por otro lado una misteriosa tribu, hará que tus personajes absorban el suspense característico de los años 20 y de cómo no, La Llamada de Cthulhu.

           
El gusano que camina: Sin duda ésta parte puede ser muy interesante si todos los jugadores están dispuestos no solo a seguir investigando sino también a prepararse para una lucha entre el bien y el mal. Pasando por tres trampas mortales, una casa, un viaje en barco y un hospital. Lo más interesante de ésta parte, en mi opinión, es que las enredaderas empiezan a desenredarse y todo va tomando forma y los jugadores solo podrán hacer una cosa tirar hacia delante.




Los vigías de la Isla de Pascua: La desaparición de más de una docena de hombres y extraños hallazgos, llevan a los investigadores hasta esta parte.
Lo mejor sin duda son los datos de la isla, como la geografía, el clima, la población etc. También cabe destacar los previos preparativos para el viaje, financiaciones, el barco o dirigible…y por supuesto la llegada a isla de pascua y sus isleños.


           
El ascenso de R’lyeh: Llegados a este punto ya solo queda el desenlace final de la trama general. Personalmente a mi me ha gustado mucho, desde todos los lugares que recoge y recorre este manual, sino por las ayudas y consejos del mismo.


Tanto La Madriguera y La gente del monolito, que como ya he dicho antes son dos aventuritas, para entremezclarlas, sirven de ayuda y de introducción a los jugadores a los Mitos de Cthulhu, como bien dicen en el libro, lo único que van a perder si se juegan es CORDURA.

Y bueno, no todo va a ser bueno, en la traducción en castellano se pueden ver unas cuantas erratas en títulos de página, para ser más concretos con las tildes. Os dejo varios ejemplos:




No es que no se pueda leer como he leído por ahí o que por ello el manual ya no merezca la pena, pero sí que es cierto que no queda bonito o profesional llámalo como quieras. Por lo demás lo encuentro un suplemento muy completo y muy fácil de digerir, así que sin más os animo a que lo leáis y lo probéis.

Un saludo muy cordial.
PerditaPerdición





lunes, 26 de septiembre de 2011

Warhammer 40000


Este artículo abre una nueva línea en la que periódicamente iremos proponiendo nuevos tipos de misión a añadir a los indicados en el Reglamento de Warhammer 40.000. Estas misiones han sido diseñadas, probadas, rediseñadas y vueltas a probar gracias a la inestimable ayuda de la clientela de Estalia. La sugerencia de esta ocasión será una variante de la misión Aniquilación en la que los ejércitos en contienda tendrán que contar con el entorno tanto o más que con el enemigo.
En Asalto Nocturno, la habitualmente escasa incidencia de la regla Combate Nocturno se vuelve primordial. Normalmente el equipo de los diversos ejércitos que permite mejorar la visibilidad durante el Combate Nocturno permanece ignorado, pero esta misión tiene la posibilidad de transcurrir por completo en Combate Nocturno, así que no estará de más invertir algunos puntos en dicho equipo.
La misión en sí representa el asalto por parte de un ejército atacante al campamento enemigo al amparo de la noche. Por desgracia, es posible que el ejército se plante en un lugar donde los Marines Espaciales tienen programado un asalto en Cápsulas de Desembarco, o en un lugar maldito donde los Demonios aguardan para hacerse materiales, o donde un Monolito Necrón está a punto de alzarse de su largo entierro.

 Esta misión dispone de su propio modo de despliegue, de modo que no es necesario decidirlo con una tirada de dado.
Las reglas especiales de los diferentes ejércitos dan mucho juego a la hora de decidirse por conservar la iniciativa y ser el Atacante o el Defensor. Un Guardia Imperial o un Tau posiblemente deseen ser defensores para elegir los mejores puestos para sus tropas y tanques (o para no desplegar ni una sola unidad durante el despliegue). Los Marines y Eldars quizá prefieran ser atacantes para aprovechar sus fugaces asaltos relámpago. Los Orkos y Demonios quizá prefieran ceder la iniciativa para que el oponente despliegue en primer lugar y estudiar el mejor modo de acercarse a ellos.

La zona de despliegue del Defensor es quizá un punto crucial. Se trata de una zona más estrecha de lo normal, que a los ejércitos numerosos posiblemente obligue a dejar tropas en reserva por no poder colocar todas las unidades. No obstante, también puede ser una ventaja. Un Orko o un Tiránido podrían sacar buen provecho de empezar la partida con el centro de la mesa lleno a rebosar de sus tropas, cosa que también podría aprovechar un Guardia Imperial o un Marine del Caos para lanzar un brutal bombardeo a los enemigos apelotonados. Un Demonio podría ver apetecible un grupo apretado de tropas, pero si esas tropas son los mencionados Orkos o Tiránidos, quizá prefiera conservar la iniciativa para evitar que el enemigo constituya una plaza fuerte demasiado costosa de asaltar.

La misión da la posibilidad de que los ejércitos empiecen mucho más cerca uno del otro de lo acostumbrado. Los ejércitos de combate cuerpo a cuerpo y los que no dispongan de elementos para paliar el efecto del Combate Nocturno lo verán como una ventaja, los ejércitos de disparo a larga distancia deberían sacar provecho de sus armas de Barrera y utilizar las Reservas y un despliegue astuto para evitar que el enemigo se acerque demasiado pronto.

Sea cual sea el resultado, la diversión de los jugadores debería ser el verdadero objetivo de toda misión de Warhammer 40.000. Un saludo a todos.

Aertes Dragmatio



domingo, 25 de septiembre de 2011

LA DANZA MACABRA

Hace ya casi 10 años que un buen amigo (Raúlo) tuvo a bien regalarme un módulo que recientemente había ilustrado y pueden imaginar cual fue mi sorpresa al descubrir que era La Danza Macabra del maestro Ricard así que roleros y roleras tengo el honor de presentarles La Danza Macabra de Quepuntoes.


En las últimas semanas hemos estado sumergidos en la magia de un de los mejores juegos que ha visto la luz en nuestro país. En esta campaña podemos acompañar a Don Carlos de Mayoral en una particular peregrinación a Santiago de Compostela, la  cual está repleta de peligros  y aventuras a lo largo de 7 capítulos que nos adentran en lo más mágico y misterioso de Aquelarre. La campaña comienza en Jaca atravesando las localidades de Puente de la Reina, Logroño,  Burgo, León y Ponferrada para llegar finalmente  a Santiago de Compostela y así recorriendo los tres reinos el de Aragón, Navarra y Castilla, en todo este camino podremos descubrir que “el camino” en la edad media era muy diferente al de nuestros días, con miles de bandidos y otros peligros mucho más preocupantes para el alma.

 Una de las cosas que más me han gustado de esta edición es por supuesto la aportación de Raúlo, que en mi opinión aporta un profundo empuje a la oscuridad que me trasmite este juego lleno de misterio. Por otro lado valoramos mucho que finalizada la campaña el módulo incluye una edición corregida da los módulos clásicos de aquelarre que podíamos encontrar en la edición de la JOC entre los que se encuentran “Entre las brumas”, “La posada de Alvar el honesto” y “Trovas para un señor” entre otros cuantos más. Así que podéis entender que entre la combinación de este añejo modulo más la nueva edición del Maestro Polo nuestras tardes-noches de juego están siendo inolvidables.  

Sí, aunque no lo creáis ya estamos otra vez por aquí con las pilas bien cargadas y con muchas ganas de compartir con vosotros todas nuestras humildes opiniones, solo quería agradeceros vuestras innumerables muestras de cariño y vuestro apoyo. Por último mandar un gran abrazo a las jornadas Ludo Ergo Sum que se están realizando es este momento, el año que viene nos veremos allí.




Un cordial saludo desde A.J Yggdrasil.