LAS SOMBRAS DE
YOG-SOTHOTH (LA FACTORIA DE
IDEAS)
Título: Las Sombras de Yog-Sothoth
Autor: Sandy Petersen
Editorial: La Factoría
de Ideas
Año de publicación: 2007
Número de páginas: 108 páginas
Las sombras de Yog-Sothoth, es una campaña, reescrita y traducida para el juego
de rol La Llamada
de Cthulhu en los años 20. Digo lo de reescrita por que JOC Int. La publicó por
primera vez en el año 1982, además fue el primer suplemento para La Llamada de Cthulhu.
Consta de siete aventuras para la campaña
y dos más que pueden jugarse en correlación o a parte, a continuación os dejo
una breve descripción de cada una de las aventuras:
La Orden Hermética del Crepúsculo de
Plata: La introducción a la aventura y a la
campaña. Aunque no todos lo prefieran, adentrarse en la orden puede ser una de
las mejores opciones para los PJ si quieren seguir vivos al final de la aventura.
Ya que como muchos sabrán en la orden no aceptan a mujeres; en mi opinión esto
es algo que debe decidirlo el narrador con sus jugadores, el machismo era algo
normal en ese tiempo así que si se
quiere obtener una realidad temporal, ésta opción sería la mejor. No obstante
hay un sinfín de opciones. En el manual hacen mención a que las mujeres de los
miembros de la orden pueden afiliarse a La Orden Hermética Auxiliar,
dedicada a obras de caridad. Pero como decía anteriormente es una cosa que debe
de tratarse.
Esta pequeña introducción está muy completa de ayudas y ganchos para la
narración, pero sin duda lo que más me gustó, fueron los datos internos de la
orden, como los grados y rituales de ésta misma.
Una mirada al futuro:
Después de saber qué es la orden, hay que adentrarse y eso siempre lleva a
estar en peligro, ya sea la mafia, un carnicero psicótico o un ser de otro
mundo… En esta parte comienza la acción y las enredaderas.
El aquelarre de Cannich: No todo va a ser diversión y corretear detrás o más bien delante
de un dios, la orden tiene que retroalimentarse y para ello no solo vasta con
el dinero, también son necesarios los trabajos y en este caso son bastante
peculiares, como viajar hasta escocia rodeados de gente apellidados MacBain,
MacParlan, MacDonald… para descubrir donde diantres se encuentra el Sr. Henry
Hancock y en el camino encontrarse con hombres serpiente, por ejemplo.
La aventura la han dividido en tres secciones, la casa de Hancock, el
yacimiento de Hancock y la casa MacBain, con un montón de ayudas y mapas para
situarse, por no mencionar la cantidad de PnJ’s que han incluido. En definitiva
un trabajazo para el narrador, pero al menos ya te lo dan prácticamente hecho
¡solo copiarlo y listo!.
El Cañón del Diablo: Si
alguien no se perdió en Escocia, ésta es su oportunidad. El rodaje de una
película con extraños sucesos y por otro lado una misteriosa tribu, hará que
tus personajes absorban el suspense característico de los años 20 y de cómo no,
La Llamada de
Cthulhu.
El gusano que camina:
Sin duda ésta parte puede ser muy interesante si todos los jugadores están
dispuestos no solo a seguir investigando sino también a prepararse para una
lucha entre el bien y el mal. Pasando por tres trampas mortales, una casa, un
viaje en barco y un hospital. Lo más interesante de ésta parte, en mi opinión,
es que las enredaderas empiezan a desenredarse y todo va tomando forma y los
jugadores solo podrán hacer una cosa tirar hacia delante.
Los
vigías de la Isla
de Pascua: La desaparición de más de una docena
de hombres y extraños hallazgos, llevan a los investigadores hasta esta parte.
Lo mejor sin duda son los datos de la isla, como la geografía, el clima, la
población etc. También cabe destacar los previos preparativos para el viaje,
financiaciones, el barco o dirigible…y por supuesto la llegada a isla de pascua
y sus isleños.
El ascenso de R’lyeh: Llegados
a este punto ya solo queda el desenlace final de la trama general.
Personalmente a mi me ha gustado mucho, desde todos los lugares que recoge y
recorre este manual, sino por las ayudas y consejos del mismo.
Tanto La Madriguera y La gente
del monolito, que como ya he dicho antes son dos aventuritas, para
entremezclarlas, sirven de ayuda y de introducción a los jugadores a los Mitos
de Cthulhu, como bien dicen en el libro, lo único que van a perder si se juegan
es CORDURA.
Y bueno, no todo
va a ser bueno, en la traducción en castellano se pueden ver unas cuantas erratas
en títulos de página, para ser más concretos con las tildes. Os dejo varios
ejemplos:
No es que no se pueda leer como he leído por ahí o que por ello el manual ya no merezca la pena, pero sí que es
cierto que no queda bonito o profesional llámalo como quieras. Por lo demás lo
encuentro un suplemento muy completo y muy fácil de digerir, así que sin más os
animo a que lo leáis y lo probéis.
Un saludo muy cordial.
PerditaPerdición
No hay comentarios:
Publicar un comentario